Scorpions

Erklдrungen_config

cl_crosshairscale Die Größe des Fadenkreuzes bestimmt. Je höher der Wert desto kleiner wird das Fadenkreuz
1=größtes Fadenkreuz; 800=Standartwert; 5000=kleinstes Fadenkreuz
cl_crosshairusealpha Hier mit wird bestimmt ob das Fadenkreuz tranzparent sein soll.
1=es wird tranzparent; 0=es wird nicht tranzparent
cl_crosshairalpha Die Tranzparents des Fadenkreuzes angegeben. Je höher der Wert desto Satter die Farbe.
0=100% tranzparent; =Standartwert ; 1000=0% tranzparent
cl_crosshaircolor Die Farbe des Fadenkreuzes bestimmen.
0= Grün; 1=Rot; 2=Blau; 3=Gelb; 4=Türkis
cl_dynamiccrosshair Bestimmt ob das Fadenkreuz beim schießen und laufen außeinander geht.
0=nein; 1=ja
cl_observercrosshair Fadenkreuz im Zuschauermodus und HTLV/SourceTV
0=aus; 1=ein
sensitivity Mausempfindlichkeit einstellen. Je höher der Wert desto emfindlicher die Maus
0=keine Bewegung; 10=schneller Bewegungen
m_filter Mausfilter
0=aus; 1=ein
crosshair normales Fadenkreuz darstellen.
0=nein; 1=ja
m_yaw Geschwindigkeit der Maus in horizontaler Richtung. -0.022 würde Invert Maus bewirken
m_pitch Geschwindigkeit der Maus in vertikaler Richtung, -0.022 würde Invert Maus bewirken.
cl_autowepswitch Aufgehoben Primär Waffen werden in sofort in die Hand genommen.
0=nein; 1=ja
cl_radartype erlaubt cl_radaralpha das verändern der durchsichtigkeit des Radars.
0=nein; 1=ja
cl_radaralpha verändert die durchsichtigkeit des Radars
cl_radar_locked bestimmt ob sich das Radar mit der Sicht dreht
0=ja; 1=nein
cl_locationalpha Undurchsichtigkeit der Positionen auf dem Radar
min=0; max=255
cl_righthand In welcher Hand die Waffe sein soll.
1=rechten Hand; 0=linke Hand=0
hud_fastswitch direktes nutzen der Waffenslots
0=aus; 1=ein
cl_bob Wackeln beim Laufen seitlich (funktioniert nur mit cheats ein).
0=aus; 1=ein
cl_bobup Wackeln bim Laufen hoch und runter (funktioniert nur mit cheats ein).
0=aus; 1=ein
cl_showerror Anzeigen von Fehlern des Servers und des Games
0=aus; 1=ein
hud_drawhistory_time Anzeigedauer der Kaufhistory in Sekunden.
0=aus; 3=Standartwert; 10=10 Sekunden
hud_saytext_time Anzeigedauer der Chat und Informations Texte in Sekunden.
0=aus; 12=Standartwert; 20=20 Sekunden
hud_deathnotice_time Anzeigedauer der Todesnachrichten in Sekunden.
0=aus; 6=Standartwert; 10=10 Sekunden
hud_showtargetid Den Spielernamen anzeigen wenn man auf das Model zeigt.
0=aus; 1=ein
hud_centerid Die Position des Spielernamen
0=links unten, 1=mittig
r_rainsimulate Den Regen anzeigen
0=aus; 1=ein
r_rainradius Der Radius in dem der Regen angezeigt wird. Je höher der Wert desto weiter weg sieht man den Regen.
0=aus
r_rainsplashpercentage Spritzer des Regen in Prozent.
0=aus; 20=Standartwert; 100=max. 100%
fog_enable_water_fog Nebel über dem Wasser anzeigen.
0=aus; 1=ein
mat_clipz Die Wasserqualität bestimmen.
0=schlecht; 1=gut
r_waterdrawreflection Die Wasserreflektion anzeigen.
0=aus; 1=ein
cl_show_splashes Darstellung von Spritzern im Wasser.
0=aus; 1=ein
fog_enable Darstellung vom Nebel.
0=aus; 1=ein
r_rootlod Die Modelqualität bestimmen.
0=hoch; 1=mittel; 2=niedrig
r_modellodscale Die Modelqualität auf Distanz bestimmen.
0=sehr schlecht; 10=sehr gut
r_lod Die Modelqualität auf weite Entfernung bestimmen.
0=schlecht; 1=gut
r_drawmodeldecals Anzeigen von Blut und Einschusslöchern auf Models
0=aus; 1=ein
r_maxmodeldecal Anzahl der Details auf Models (z.B. Einschusslöcher,Blut)
0=aus; 2048=max
r_modellodscale Berechnung und Glättung der Models.
0.1=schlechte Qualität; 1=gute Qualität
r_eyes Darstellung der Augen bei Geiseln.
0=aus; 1=ein
r_eyesize Augen der Geiseln schwarz.
0=aus; 1=ein
r_eyeshift_z Augen der Geiseln Richtung Z-Achse.
0=aus; 1=ein
r_eyeshift_y Augen der Geiseln Richtung Y-Achse.
0=aus; 1=ein
r_eyeshift_x Augen der Geiseln Richtugn X-Achse.
0=aus; 1=ein
r_eyemove Augenbewegung der Geiseln.
0=aus; 1=ein
r_eyegloss Augenzwinkern der Geiseln
0=aus; 1=ein
cl_ragdoll_collide Karambolagen/Verknüllung herumliegender Models.
0=aus; 1=ein
r_teeth Anzeigen Zähne der Models.
0=aus; 1=ein
cl_minmodels Es wird nur ein Modeltyp angezeigt.
0=aus; 1=ein
cl_min_ct Nur 1=SEAL TEAM6 ; 2=GSG 9 ; 3=sAS ; 4=GIGN anzeigen.
cl_min_t Nur 1=Phoenix Connexion ; 2=Elite-Truppe ;
3=Arctic Avengers ; 4=Guerilleros anzeigen.
r_renderoverlayfragment Anzeigen von Details.
0=aus; 1=ein
r_decals Anzahl der Details (z.B. Einschusslöcher,Blut).
0=aus; 2048=max
mp_decals Anzahl der Details (z.B. Einschusslöcher,Blut).
0=aus; 2048=max
muzzleflash_light Darstellung von Mündungsfeuer.
0=aus; 1=ein
r_dynamic Anzeigen von Lichteffekte bei Mündungsfeuer.
0=aus; 1=ein
cl_ejectbrass Anzeigen von Patronenhülsen.
0=aus; 1=ein
cl_phys_props_enable Anzeigen von Überflüssigegenstände (Dosen...).
0=aus; 1=ein
cl_ragdoll_physics_enable Leichen darstellen.
0=aus; 1=ein
r_decal_cullsize Details sichtbar aus großer Entfernung.
0=aus; 1=ein
r_drawflecks Kleine Staubpartikel anzeigen.
0=aus; 1=ein
cl_detailfade Gibt die Distanz an, ab der Details von Objekten eingeblendet werden.
400=Standartwert
r_shadowrendertotexture Scharfe Schattendetails der Models.
0=aus; 1=ein
r_shadows Darstellung von Schatten.
0=aus; 1=ein
r_shadowmaxrendered Bitwert der Schattenberechnung.
0=kein Schatten 32=maximale Auflösung
cl_detaildist Bestimmt die Distanz, ab der Details, wie z.B. Graeser, eingeblendet werden.
r_propsmaxdist Auf welche Distanz Objekte noch angezeigt werden.
cl_c4dynamiclight Dynamisches Licht der Bombe.
0=aus; 1=ein
r_spray_lifetime Wieviel Runden ein Spraylogo bleibt.
0=keine 10=10 Runden
r_drawropes Rendern von Kabeln.
0=aus; 1=ein
rope_smooth Weichzeichnen von Kabeln und Seilen.
0=aus; 1=ein
rope_averagelight Beleuchtung auf den Seilen und Kabeln.
0=aus; 1=ein
rope_wind_dist Staerke des Schwingens von Kabeln und Seilen im Wind.
0=aus; 1000=max
rope_shake Staerke des Schwingens von Kabeln und Seilen.
0=aus; 1000=max
rope_collide Kollidieren von Kabeln und Seilen mit Gegenständen.
0=aus; 1=ein
mat_monitorgamma Monitor Gamma einstellen.
mat_vsync Vertikale Synchronisation.
0=aus; 1=ein
mat_reducefillrate Shaderdetails.
0=hoch; 1=niedrig
mat_picmip Texturenqualität.
0=hoch; 1=mittel; 2=hoch
mat_antialias Antialiasing.
2=aus; 4=mittel; 6=hoch
mat_forceaniso Anisotropische Filterung.
2=aus; 4=niedrig; 8=mitte;l 16=hoch
mat_trilinear Trilineare Filterung.
0=aus; 1=ein
mat_specular Specularing (Lichtspiegelungen).
0=aus; 1=ein
mat_bumpmap Bumbmapping (Relief/Strukturendarstellung).
0=aus; 1=ein
mat_fastnobump schnelleres Bumbmapping.
0=aus; 1=ein
mat_fastspecular schnellers Specularing.
0=aus; 1=ein
mat_loadtextures Texturen in den Speicherladen.
0=aus; 1=ein
mat_compressedtextures Texturen schärfer machen.
0=aus; 1=ein
mat_filterlightmaps Filterung von Lightmaps.
0=aus; 1=ein
sv_forcepreload Spielrelevante Informationen voher laden.
0=aus; 1=ein
cl_forcepreload Spielrelevante Informationen voher laden.
0=aus; 1=ein
mat_hdr_enabled High Dynamic Range Rendering.
0=aus; 1=ein
mat_hdr_level HDR Modus.
0=kein HDR; 1=LDR+bloom auf HDR maps; 2=vollstaendiges HDR auf Maps welche HDR unterstuetzen
dsp_volume Stereo Lautstärke
0.0=aus bis 1.0=max
dsp_enhance_stereo Stereo Sound.
0=aus; 1=ein
snd_digital_surround Digitaler 5.1 Sound.
0=aus; 1=ein
dsp_slow_cpu Herunterrechner digitaler Signale zur CPU entlastung.
0=aus; 1=ein
snd_surround_speakers Anzahl der Lautsprecher (bei snd_digital_surround 1)
1=ein lautsprecher; 5=fünf Lautsprecher
snd_mixahead
snd_musicvolume Lautstärke der Musik.
0.0=aus bis 1.0=max
volume Lautstärke der Musik.
0.0=aus bis 1.0=max
bgmvolume Soundlautstärke bei Hintergrundmusic wie zum Beispiel CD´s
soundscape_fadetime Wie lange überflüssige Sounds, z.B. Regen, zu höhren ist.
soundscape_flush aktiviert das überflüssige Soundsweggeschaltet werden in verbindung mit alias.
cl_cmdrate maximale Anzahl von Paketen pro Sekunde Client->Server
min=1; max=101
cl_updaterate maximale Anzahl von Paketen pro Sekunde Server->Client
min=1; max=101
cl_cmdbackup nzahl der wiederholten Sendung von Befehlen wegen LOSS
cl_resend Verzögerung in Sekunden, bevor der Client ein connect sendet
rate Maximal nutzbare Bandbreite.
z.B 9999 bei DSL 768kb
net_graph Anzeige von Fps,In/Output,Choke und Lost.
0=aus; 1=Fps,Ping,In/out; 2=1+Grafik; 3=1+Choke und Lost
net_graphpos Position des net_graph.
1=links; 2=mitte; 3=rechts
net_graphheight Höhe des net_graphs in Pixel.
cl_showfps Anzeigen der FPS.
0=aus; 1=ein
cl_interp interpoliert die Objektpositionen.
cl_interpolate interpoliert die Entität clientseitig.
cl_smooth Glättung der Ansicht des Original nach der Fehlervorhersage.
cl_localnetworkbackdoor Optimiert Netzwerkverbindung bei bei Singleplayer Games.
fps_max Maximale Frames pro Sekunde. Sollte man so einstellen wieviel Frames man auch wirklich maximal im Durchschnitt hat um Lags zu vermeiden.
net_maxfragments Maximale Groesse der einzelnen Fragmente, verschickter Pakete.
256=min; 1400=max
net_maxfilesize Maximal erlaubte Dateigroesse, in Megabyte, zum Uploaden.
0=min; 64=min
cl_downloadfilter Filterung der Downloads.
nosounds=keine Sounds; nomaps=keine Karten; none=nichts
cl_allowdownload Downloads vom Server.
0=aus; 1=ein
cl_allowupload Netzwerkoptimierung für single Player oder Lan.
0=aus; 1=ein
con_enable Konsole
0=aus; 1=ein
cl_upspeed Schnelligkeit nach oben.
cl_sidespeed Schnelligkeit/Verhältnis beim Seitlichen laufen.
cl_forwardspeed Schnelligkeit/Verhältnis beim vorwärtslaufen.
cl_backspeed Schnelligkeit/Verhältnis beim nach hinten laufen.
cl_timeout Zeit bis man disconnected wird vom Server bei erfolglosem Joinen (z.B. Mapchange).
jpeg_quality Die Qualität der JPEG´s von Screenshots in Prozent.
cl_yawspeed Geschwindigkeit beim drehen über Tastatur.
developer Consolentext wird oben Links angezeigt.
0=aus; 1=ein
r_worldlights Licht per Vertex

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