Erklдrungen_config
cl_crosshairscale | Die Größe des Fadenkreuzes bestimmt. Je höher der Wert desto kleiner wird das Fadenkreuz 1=größtes Fadenkreuz; 800=Standartwert; 5000=kleinstes Fadenkreuz |
cl_crosshairusealpha | Hier mit wird bestimmt ob das Fadenkreuz tranzparent sein soll. 1=es wird tranzparent; 0=es wird nicht tranzparent |
cl_crosshairalpha | Die Tranzparents des Fadenkreuzes angegeben. Je höher der Wert desto Satter die Farbe. 0=100% tranzparent; =Standartwert ; 1000=0% tranzparent |
cl_crosshaircolor | Die Farbe des Fadenkreuzes bestimmen. 0= Grün; 1=Rot; 2=Blau; 3=Gelb; 4=Türkis |
cl_dynamiccrosshair | Bestimmt ob das Fadenkreuz beim schießen und laufen außeinander geht. 0=nein; 1=ja |
cl_observercrosshair | Fadenkreuz im Zuschauermodus und HTLV/SourceTV 0=aus; 1=ein |
sensitivity | Mausempfindlichkeit einstellen. Je höher der Wert desto emfindlicher die Maus 0=keine Bewegung; 10=schneller Bewegungen |
m_filter | Mausfilter 0=aus; 1=ein |
crosshair | normales Fadenkreuz darstellen. 0=nein; 1=ja |
m_yaw | Geschwindigkeit der Maus in horizontaler Richtung. -0.022 würde Invert Maus bewirken |
m_pitch | Geschwindigkeit der Maus in vertikaler Richtung, -0.022 würde Invert Maus bewirken. |
cl_autowepswitch | Aufgehoben Primär Waffen werden in sofort in die Hand genommen. 0=nein; 1=ja |
cl_radartype | erlaubt cl_radaralpha das verändern der durchsichtigkeit des Radars. 0=nein; 1=ja |
cl_radaralpha | verändert die durchsichtigkeit des Radars |
cl_radar_locked | bestimmt ob sich das Radar mit der Sicht dreht 0=ja; 1=nein |
cl_locationalpha | Undurchsichtigkeit der Positionen auf dem Radar min=0; max=255 |
cl_righthand | In welcher Hand die Waffe sein soll. 1=rechten Hand; 0=linke Hand=0 |
hud_fastswitch | direktes nutzen der Waffenslots 0=aus; 1=ein |
cl_bob | Wackeln beim Laufen seitlich (funktioniert nur mit cheats ein). 0=aus; 1=ein |
cl_bobup | Wackeln bim Laufen hoch und runter (funktioniert nur mit cheats ein). 0=aus; 1=ein |
cl_showerror | Anzeigen von Fehlern des Servers und des Games 0=aus; 1=ein |
hud_drawhistory_time | Anzeigedauer der Kaufhistory in Sekunden. 0=aus; 3=Standartwert; 10=10 Sekunden |
hud_saytext_time | Anzeigedauer der Chat und Informations Texte in Sekunden. 0=aus; 12=Standartwert; 20=20 Sekunden |
hud_deathnotice_time | Anzeigedauer der Todesnachrichten in Sekunden. 0=aus; 6=Standartwert; 10=10 Sekunden |
hud_showtargetid | Den Spielernamen anzeigen wenn man auf das Model zeigt. 0=aus; 1=ein |
hud_centerid | Die Position des Spielernamen 0=links unten, 1=mittig |
r_rainsimulate | Den Regen anzeigen 0=aus; 1=ein |
r_rainradius | Der Radius in dem der Regen angezeigt wird. Je höher der Wert desto weiter weg sieht man den Regen. 0=aus |
r_rainsplashpercentage | Spritzer des Regen in Prozent. 0=aus; 20=Standartwert; 100=max. 100% |
fog_enable_water_fog | Nebel über dem Wasser anzeigen. 0=aus; 1=ein |
mat_clipz | Die Wasserqualität bestimmen. 0=schlecht; 1=gut |
r_waterdrawreflection | Die Wasserreflektion anzeigen. 0=aus; 1=ein |
cl_show_splashes | Darstellung von Spritzern im Wasser. 0=aus; 1=ein |
fog_enable | Darstellung vom Nebel. 0=aus; 1=ein |
r_rootlod | Die Modelqualität bestimmen. 0=hoch; 1=mittel; 2=niedrig |
r_modellodscale | Die Modelqualität auf Distanz bestimmen. 0=sehr schlecht; 10=sehr gut |
r_lod | Die Modelqualität auf weite Entfernung bestimmen. 0=schlecht; 1=gut |
r_drawmodeldecals | Anzeigen von Blut und Einschusslöchern auf Models 0=aus; 1=ein |
r_maxmodeldecal | Anzahl der Details auf Models (z.B. Einschusslöcher,Blut) 0=aus; 2048=max |
r_modellodscale | Berechnung und Glättung der Models. 0.1=schlechte Qualität; 1=gute Qualität |
r_eyes | Darstellung der Augen bei Geiseln. 0=aus; 1=ein |
r_eyesize | Augen der Geiseln schwarz. 0=aus; 1=ein |
r_eyeshift_z | Augen der Geiseln Richtung Z-Achse. 0=aus; 1=ein |
r_eyeshift_y | Augen der Geiseln Richtung Y-Achse. 0=aus; 1=ein |
r_eyeshift_x | Augen der Geiseln Richtugn X-Achse. 0=aus; 1=ein |
r_eyemove | Augenbewegung der Geiseln. 0=aus; 1=ein |
r_eyegloss | Augenzwinkern der Geiseln 0=aus; 1=ein |
cl_ragdoll_collide | Karambolagen/Verknüllung herumliegender Models. 0=aus; 1=ein |
r_teeth | Anzeigen Zähne der Models. 0=aus; 1=ein |
cl_minmodels | Es wird nur ein Modeltyp angezeigt. 0=aus; 1=ein |
cl_min_ct | Nur 1=SEAL TEAM6 ; 2=GSG 9 ; 3=sAS ; 4=GIGN anzeigen. |
cl_min_t | Nur 1=Phoenix Connexion ; 2=Elite-Truppe ; 3=Arctic Avengers ; 4=Guerilleros anzeigen. |
r_renderoverlayfragment | Anzeigen von Details. 0=aus; 1=ein |
r_decals | Anzahl der Details (z.B. Einschusslöcher,Blut). 0=aus; 2048=max |
mp_decals | Anzahl der Details (z.B. Einschusslöcher,Blut). 0=aus; 2048=max |
muzzleflash_light | Darstellung von Mündungsfeuer. 0=aus; 1=ein |
r_dynamic | Anzeigen von Lichteffekte bei Mündungsfeuer. 0=aus; 1=ein |
cl_ejectbrass | Anzeigen von Patronenhülsen. 0=aus; 1=ein |
cl_phys_props_enable | Anzeigen von Überflüssigegenstände (Dosen...). 0=aus; 1=ein |
cl_ragdoll_physics_enable | Leichen darstellen. 0=aus; 1=ein |
r_decal_cullsize | Details sichtbar aus großer Entfernung. 0=aus; 1=ein |
r_drawflecks | Kleine Staubpartikel anzeigen. 0=aus; 1=ein |
cl_detailfade | Gibt die Distanz an, ab der Details von Objekten eingeblendet werden. 400=Standartwert |
r_shadowrendertotexture | Scharfe Schattendetails der Models. 0=aus; 1=ein |
r_shadows | Darstellung von Schatten. 0=aus; 1=ein |
r_shadowmaxrendered | Bitwert der Schattenberechnung. 0=kein Schatten 32=maximale Auflösung |
cl_detaildist | Bestimmt die Distanz, ab der Details, wie z.B. Graeser, eingeblendet werden. |
r_propsmaxdist | Auf welche Distanz Objekte noch angezeigt werden. |
cl_c4dynamiclight | Dynamisches Licht der Bombe. 0=aus; 1=ein |
r_spray_lifetime | Wieviel Runden ein Spraylogo bleibt. 0=keine 10=10 Runden |
r_drawropes | Rendern von Kabeln. 0=aus; 1=ein |
rope_smooth | Weichzeichnen von Kabeln und Seilen. 0=aus; 1=ein |
rope_averagelight | Beleuchtung auf den Seilen und Kabeln. 0=aus; 1=ein |
rope_wind_dist | Staerke des Schwingens von Kabeln und Seilen im Wind. 0=aus; 1000=max |
rope_shake | Staerke des Schwingens von Kabeln und Seilen. 0=aus; 1000=max |
rope_collide | Kollidieren von Kabeln und Seilen mit Gegenständen. 0=aus; 1=ein |
mat_monitorgamma | Monitor Gamma einstellen. |
mat_vsync | Vertikale Synchronisation. 0=aus; 1=ein |
mat_reducefillrate | Shaderdetails. 0=hoch; 1=niedrig |
mat_picmip | Texturenqualität. 0=hoch; 1=mittel; 2=hoch |
mat_antialias | Antialiasing. 2=aus; 4=mittel; 6=hoch |
mat_forceaniso | Anisotropische Filterung. 2=aus; 4=niedrig; 8=mitte;l 16=hoch |
mat_trilinear | Trilineare Filterung. 0=aus; 1=ein |
mat_specular | Specularing (Lichtspiegelungen). 0=aus; 1=ein |
mat_bumpmap | Bumbmapping (Relief/Strukturendarstellung). 0=aus; 1=ein |
mat_fastnobump | schnelleres Bumbmapping. 0=aus; 1=ein |
mat_fastspecular | schnellers Specularing. 0=aus; 1=ein |
mat_loadtextures | Texturen in den Speicherladen. 0=aus; 1=ein |
mat_compressedtextures | Texturen schärfer machen. 0=aus; 1=ein |
mat_filterlightmaps | Filterung von Lightmaps. 0=aus; 1=ein |
sv_forcepreload | Spielrelevante Informationen voher laden. 0=aus; 1=ein |
cl_forcepreload | Spielrelevante Informationen voher laden. 0=aus; 1=ein |
mat_hdr_enabled | High Dynamic Range Rendering. 0=aus; 1=ein |
mat_hdr_level | HDR Modus. 0=kein HDR; 1=LDR+bloom auf HDR maps; 2=vollstaendiges HDR auf Maps welche HDR unterstuetzen |
dsp_volume | Stereo Lautstärke 0.0=aus bis 1.0=max |
dsp_enhance_stereo | Stereo Sound. 0=aus; 1=ein |
snd_digital_surround | Digitaler 5.1 Sound. 0=aus; 1=ein |
dsp_slow_cpu | Herunterrechner digitaler Signale zur CPU entlastung. 0=aus; 1=ein |
snd_surround_speakers | Anzahl der Lautsprecher (bei snd_digital_surround 1) 1=ein lautsprecher; 5=fünf Lautsprecher |
snd_mixahead | |
snd_musicvolume | Lautstärke der Musik. 0.0=aus bis 1.0=max |
volume | Lautstärke der Musik. 0.0=aus bis 1.0=max |
bgmvolume | Soundlautstärke bei Hintergrundmusic wie zum Beispiel CD´s |
soundscape_fadetime | Wie lange überflüssige Sounds, z.B. Regen, zu höhren ist. |
soundscape_flush | aktiviert das überflüssige Soundsweggeschaltet werden in verbindung mit alias. |
cl_cmdrate | maximale Anzahl von Paketen pro Sekunde Client->Server min=1; max=101 |
cl_updaterate | maximale Anzahl von Paketen pro Sekunde Server->Client min=1; max=101 |
cl_cmdbackup | nzahl der wiederholten Sendung von Befehlen wegen LOSS |
cl_resend | Verzögerung in Sekunden, bevor der Client ein connect sendet |
rate | Maximal nutzbare Bandbreite. z.B 9999 bei DSL 768kb |
net_graph | Anzeige von Fps,In/Output,Choke und Lost. 0=aus; 1=Fps,Ping,In/out; 2=1+Grafik; 3=1+Choke und Lost |
net_graphpos | Position des net_graph. 1=links; 2=mitte; 3=rechts |
net_graphheight | Höhe des net_graphs in Pixel. |
cl_showfps | Anzeigen der FPS. 0=aus; 1=ein |
cl_interp | interpoliert die Objektpositionen. |
cl_interpolate | interpoliert die Entität clientseitig. |
cl_smooth | Glättung der Ansicht des Original nach der Fehlervorhersage. |
cl_localnetworkbackdoor | Optimiert Netzwerkverbindung bei bei Singleplayer Games. |
fps_max | Maximale Frames pro Sekunde. Sollte man so einstellen wieviel Frames man auch wirklich maximal im Durchschnitt hat um Lags zu vermeiden. |
net_maxfragments | Maximale Groesse der einzelnen Fragmente, verschickter Pakete. 256=min; 1400=max |
net_maxfilesize | Maximal erlaubte Dateigroesse, in Megabyte, zum Uploaden. 0=min; 64=min |
cl_downloadfilter | Filterung der Downloads. nosounds=keine Sounds; nomaps=keine Karten; none=nichts |
cl_allowdownload | Downloads vom Server. 0=aus; 1=ein |
cl_allowupload | Netzwerkoptimierung für single Player oder Lan. 0=aus; 1=ein |
con_enable | Konsole 0=aus; 1=ein |
cl_upspeed | Schnelligkeit nach oben. |
cl_sidespeed | Schnelligkeit/Verhältnis beim Seitlichen laufen. |
cl_forwardspeed | Schnelligkeit/Verhältnis beim vorwärtslaufen. |
cl_backspeed | Schnelligkeit/Verhältnis beim nach hinten laufen. |
cl_timeout | Zeit bis man disconnected wird vom Server bei erfolglosem Joinen (z.B. Mapchange). |
jpeg_quality | Die Qualität der JPEG´s von Screenshots in Prozent. |
cl_yawspeed | Geschwindigkeit beim drehen über Tastatur. |
developer | Consolentext wird oben Links angezeigt. 0=aus; 1=ein |
r_worldlights | Licht per Vertex |